戴森球计划0.7.18版本发电攻略 常用发电方法汇总

戴森球计划发电是游戏中的主要资源获取方法,0.7.18版本有哪些常用的发电方法?下面给大家分享一个戴森球计划0.7.18版本发电攻略

戴森球计划0.7.18版本发电攻略

戴森球计划0.7.18版本发电攻略 常用发电方法汇总 游戏攻略 第1张

游戏中的发电模式,我自己分成了三类+电池

1.风电太阳能

无消耗发电,资源越少优先级越高,当你是无限资源的情况下,优势最小

优点:省资源,稳定

缺点:占地,铺设量远大于其他发电

2.燃料类(煤氢油冰及氢棒氘棒及太阳帆)

消耗资源的发电,和上一类相反,资源越多越可以考虑使用

优点:省地皮

缺点:不够稳定。要产线规划。游戏里,燃料和摧毁是唯二两种消灭物质的方式

3.球电

游戏终极发电方案。没有优缺点,因为你到了这个阶段就必须用。没得选

4.电池

准确的说是个运电方案,把过去的电力产能运到未来,或者是把富星电力运到缺电星

优点:本星系用无消耗/跨星系极少消耗

缺电:占用麻烦的蓝马达产能,巨额的生产成本导致回本周期变长。

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1.风电太阳能

游戏前期绝对的发电主力,当你是有限资源的时候,基本上都会用到后期,你要当作唯一发电方式也没问题,用到球电也没问题,不一定是最好,但应该不会错的发电方式

少量星球光风能低下,注意观察星球情况。(干过这种事,没带燃料,带一堆风电飞去个无风星。落地本来想建电网充电,结果一插没电人都傻了)

使用前一定要先拉风机太阳板的生产线,手搓是万恶之源。

风电:

随用随铺型,风电是游戏中最稳定的发电方式。不消耗资源,不停机。

当你使用风电的时候,就跟节约地皮无缘了,但母星可建不多的情况下,也不是一定不能用,前期长距离输电线也可以用风电连起来,反正一拖就是了

太阳能:

要用腰带的形式,环绕星球一圈才能提供稳定发电,就这点上,稍微不如风电直观可靠。母星建立太阳能腰带时,还需要填地。

总体来说,是一个需要你有一定规划的发电方式。不像风电缺电就找地铺。

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2.燃料类

游戏前中期的发电,一旦到了球电就会被立刻抛弃的发电方式。冲科技较为多用

燃料类有个重要的缺点,就是电力供应不足的情况

火电生产线上都会堆积原料,当火电消耗能力大于生产线能力时,堆积原料的效果,会导致最大发电量,大于可持续发电量。

一旦生产线原料被消耗,发电就会趋于稳定,发电量就会下降。

而电力供应不足也会导致采矿机/燃料棒生产线生产能力下降

所以火电很容易陷入,我耗电提升,产线原料被消耗后,发电下降,电力不足,生产线产能进一步下降,电力更加不足,最后导致大断电/跳闸的恶性循环

玩家一定要注意,燃料类的发电为主,要及时干预电力不足的情况

1-火电厂

火电厂有80%的燃烧效率,有20%能量会被浪费。

1)烧煤

最简单初期的发电方式,无限资源下仅仅需要注意采矿机生产速度就可以了,煤炭2.7*0.8刚好等于一个火电2.16。一火电一分钟烧60个煤

不建议对煤炭进行加工再进入火电厂烧,提升电量不多,增加产线反而使系统更加不稳定

2)烧油

这个版本油井有限已经不建议烧油了。前期用罐子,余油存油余氢存氢。罐子成本足够低,红糖的余油在黄糖大量消耗,黄紫糖的余氢,绿糖阶段就都能消耗完

3)烧氢

氢作为一个无限资源(所以在无限资源档里面优势不大),当你有气体星采集就可以烧了,在这之前你也没多少余氢能烧。

气体星的氢供应虽然非常的充足,但卡晶期间的高氢耗,采集塔相对较晚的科技(黄糖晚期科技)。还有不太好估的氢消耗量。总体来说我没怎么使用过这个发电

4)氢棒

不如直接烧氢,发电量约等于把钛块当氢烧,不明白额外加个生产线去生产这个的意义。氢棒首先要氢自由。氢自由了,建个生产线省1氢烧1钛的操作很迷。

2-核电

9MW-600MJ-10重氢90MJ

差不多等于烧重氢+把一钛合金+蓝马达当510MJ的能量来烧

可以显著看出,核电的电力主要来源聚变和裂变的终极元素-铁。

俗称铁电。

超级磁场环作为一个产线很烦的产物。拿来烧我个人以为在无限资源下都不太可取。总之就是生产线很麻烦。

带子,爪子,粒子容器,蓝马达及其上级产物绿马达在核电的科技层级下,几乎是处处使用。

在火箭发射阶段达到矛盾的一个高潮,火箭发射需要大量电力,而火箭本身还消耗氘棒。

不光产能在这个阶段吃紧,你这个阶段补的核电站,在射完火箭开始盖球,氘棒产能转移到加大火箭生产,就立刻被淘汰了,差不多是一次使用。

我总会感觉很亏,不光是资源上,还是铺设劳动力成本上。如果没有气巨,重氢的产能也是一个问题。

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3-帆电

标准亮度太阳帆发电量0.036MW

初始就是0.036*3600*1.5=194.4M

满级后0.036*9000=324M

加上太阳帆极低的成本,帆电是当之无愧的版本最佳燃料棒。

如果说帆电有缺点的话,帆电的缺点就是,所有发电模式的缺点帆电都有。

光子接收器:

作为和光风一样的持续发电型,不可避免的是,玩家总是得保证发电量大于最大用电量。也就说,电网中总有一部分电会被浪费。

加之早期科技的高额接受效率问题。帆电的浪费率早期是首屈一指的

不过得益于帆的巨大发电量,这个不是什么大问题

太阳帆生产线及电磁轨道弹射器:

作为燃料系重要特点。太阳帆生产线和电磁弹射器也受制于跟电力不足会导致发电性能进一步下降的问题

不过可喜的是,帆电的燃烧时间(帆寿命1.5h-2.5h)实在是太久了。除了通宵挂机,玩家几乎不可能忽视如此长时间的缺电。

然后帆电作为本质球电:

有着和球电对游戏的理解要求

红糖阶段就能解锁太阳帆发电,游戏中最陡峭的学习曲线。如果你帆电整明白了,其他的发电都不是难事。

帆生产:珍奇运输、配平、石墨烯生产线余氢处理

帆轨道:发射器布置、不同轨道对接收的影响

接收器:布置及效率、自转对接收器发电的扰动、多星分球电

帆计算:发射速度与最大在轨帆数、发电量计算

很多问题在其他发电下都是球电的问题。而使用帆电的玩家通通都要提前接触

不过学习这些的早晚算不算是缺电我也不一定能说得准,毕竟游戏有意思的就在于发现困难和解决困难。

总而言之,帆电就是啥缺点都有,但啥缺点都不明显。

太阳帆要注意的时期在于吸附

单帆0.036MW吸附后变成0.018MW,足足掉了一半电力

帆变球四阶段

1.射帆+掉帆

2.射帆+掉帆+吸帆

3.射帆+吸帆(存量帆+新射帆)

4.射帆+吸帆(新射帆)

第2阶段会剧烈的掉电。

玩家请务必在第二阶段前加大射帆量。使电网有着充足的余量,不要在第二阶段就开始生产光子这样高负荷的使用球电。

虽然更少的节点吸附使掉电速度更慢,从而更容易通过加大射帆抵消,但我更推荐于更多节点吸附快速度过这个阶段。

因为有着高额的存量帆和完整帆产线,和已经盖好的光子接收器,帆发电能方便的过渡到球电阶段。

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3.球电

终极发电方式,玩家没有其他方式可选

但很多人有一个误区,就是反物质棒优于光子接受发电。

实际上,反物质棒6光子的消耗.7.2G的能量,可以说,反物质棒只是把球电以储存的形式保存

直接光子接收器发电,在有球星,提供1G的发电量,是非常方便的。

烧棒子有点在于方便运输,单位面积提供的电量更多。能够储存

但也有燃料系的缺点,运输受阻就不发电,负载过高/燃料缺乏电力耗尽后爪子不工作。

接收器发电在于方便,不占用产能相对反物质棒更稳定,不受产能,爪子,运输的影响

毕竟,球是很便宜的,即使是黑洞,都能用来盖球发电。

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4.电池

有人有误区

跨星系运输,因为翘曲。运输同等电量。电池比反物质棒消耗大

实际上是反物质棒消耗更大,其他的任何类型燃料就更不用提了

电池的问题就在于生产成本高。蓝马达的阴间产线

以耗铁计。700多个循环的电池,才和放电相同的反物质燃料棒一个成本。

所以,电池,很省,也很鸡肋。

但是因为电池是气态星采集塔必须的,所以产线还是要的

所以建议大家用个四象分流器,当蓝马达产线开始堵的时候,把蓝马达送去电池产线,适当生产就行

对于电池的使用,请配合充电器和放电器。建筑电池又占地方效率又低。

2充1放+存储用物流塔,就相当于45WM充放电的超大电池,可以用来稳定电网和储存电力。

当然电池还有各种妙用,比如电网隔离,堵塞隔离电网的电池组带子,实现电网开关。

但我做了这么多电池,还没有发现,除了喜欢之外,一定使用它的理由。

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没有最佳的发电方式只有最合适的发电方式。

有限资源档在于对有限资源的有效利用

无限资源档在于对有限产能的有效利用

从一球到一星系,从一星系到十星系,二十星系

产线的扩大,对稳定性的需求也会逐步提升

也没办法像母星一样随时修改。

所以电力的规划还是挺重要的。

希望大家在游戏的进程中能够少踩坑,少受制

愉快游戏。

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